Pages

Sabtu, 17 Juni 2017

Pembuatan Animasi Orang melempar menggunakan GIMP

Pertama ,saya buat terlebih dahulu gambar di corps dengan menggunakan paint. Antara frame satu dengan frame lainnya sebaiknya dijadikan satu folder dengan nama yang berurutan. Hal ini akan mengefisienkan waktu ketika menggabungkan semua frame.






Gambar tersebut adalah frame pertama dari animasi.



                   
Gambar di atas adalah frame kedua. Keduanya saya berikan background berupa segi empat yang besarnya sama. Posisi gambar juga harus diusahakan sama untuk kerapian animasi.
Apabila semua frame sudah siap, maka kita bisa memulai untuk mengeksportnya satu persatu hingga semua frame tereksport. Buat juga penamaan yang memudahkan kita untuk mengingat pada frame berapa gambar tersebut.Hingga frame terakhir lakukan pemotongan sesuai dengan ukuran-ukuran sebelumnya.








Gambar di atas adalah gambar semua frame yang kita siapkan dengan GIMP. Semua gambar tersebut sebaiknya kita eksport ke dalam satu folder yang sama.



Setelah semua frame tereksport, kita siap melanjutkan proses pembuatan animasi ke tahap
kedua.



§  Menggabungkan Semua Frame dengan GIMP


Seperti yang tadi telah saya sebutkan,saya menggabungkan tiap frame dengan menggunakan GIMP. Untuk mempermudah, frame yang pertama saya buka dengan GIMP adalah frame pertama. Kemudian frame kedua dan seterusnya hingga akhir saya buka melalui:
File > Open as Layers
saya pilih frame dua hingga frame terakhir secara berurutan, kemudian klik “Open”. Apabila ingin memberikan penamaan secara berurutan pada waktu mengeksport, maka semua frame secara otomatis akan terbuka sebagai layer yang berbeda-beda sehingga frame pertama berada pada layer paling bawah, kemudian di atasnya ada frame kedua, dan seterusnya hingga frame terakhir yang berada di layer paling atas.














Frame yang telah tersusun simpan ke dalam bentuk file GIF. Apabila menyimpan ke dalam bentuk GIF, secara otomatis GIMP akan mengkonfirmasi apakah  akan menjadikannya menjadi animasi atau tidak.



Apabila kita memilih untuk menjadikannya animasi, maka akan muncul jendela untuk settingan selanjutnya ketika kita meng’klik’ “Export”.



Apabila saya menginginkan animasi putar terus menerus tanpa henti, maka pada cex box “Loop forever” saya beri tanda cek. Delay between frames adalah waktu yang kita setting untuk mengganti dari gambar yang satu ke gambar yang lain, satuannya milliseconds (per seribu detik). Jadi apabila kalian menginginkan pergantian frame tiap detik, maka kita isi dengan 1000 milliseconds ( 1 milliseconds = 1/1000 seconds, jadi 1000 milliseconds = 1000/1000 seconds = 1 second ).
Setelah selesai dibagian setting, klik export untuk menyimpan file gif pada harddisk kita


Berikut Hasilnya : 




Kamis, 04 Mei 2017

Makna logo Tim Mendas F. C


Visi  :
Menciptakan pemain professional yang martabat dan mumpuni dalam sepak bola

Misi :
1. Menjadi club yang mampu menghasilkan pemain terbaik
2. Mampu menjadi club sepak bola kampung terbaik
3. Menjadi contoh club lain.

Arti logo :
1. Bentuk tameng : mengartikan club Ini kuat dan kokoh
2. Warna orange : mencirikan DKI Jakarta
3. Kepala macan : mencirikan garangnya club ini sama dengan ciri khas dari macan kemayoran(persija)
4. Symbol nama :diambil dari alamat rumah Saya menteng wadas

Kamis, 30 Maret 2017

TEKNIK ANIMASI DALAM PEMBUATAN FILM THE AVENGERS


TEKNIK ANIMASI DALAM PEMBUATAN FILM THE AVENGERS




Perkembangan dunia animasi dan film industri telah berkembang pesat seiring dengan kemajuan teknologi informasi dan komputer. Penggunaan animasi menjadi populer dan sering kita lihat di sekitar kita, melalui game movie, iklan televisi, dan film animasi itu sendiri. Industri film super hero mulai menunjukkan kemajuan, ditandai dengan semakin banyak perusahaan memproduksi animasi untuk mengisi kebutuhan penikmat film. Film avengers adalah salah satu industri film yang dibuat dengan perangkat lunak pengolah 3D dan teknologi CGI. Penggunaan teknologi ini membuat animasi pada film tersebut terlihat nyata.

CGI (singkatan dari Coputer-Generated Imagery) adalah sebuah teknik pencitraan 3D yang dilakukan oleh komputer pada media tertentu. CGI termasuk kedalam golongan spesial efek yang biasa digunakan dalam pembuatan film, video game, dan iklan televisi. Perangkat lunak yang sering digunakan dalam penerapan CGI antara lain 3ds Max, Blender, Light Wafe 3D, Maya, dan Autodesk Softimage.

Pembuatan dengan menggunakan teknologi CGI ada beberapa tahap diantaranya 

CGI adalah penerapan bidang komputer grafis, atau lebih khusus, grafis 3D komputer untuk efek khusus dalam film, program televisi, commercials, simulators dan simulasi umumnya, dan media cetak. CGI pertama kali diterapkan di film Westworld, 1973. Tentu saja gambar yang dihasilkan pertama kali tak sebagus film The Avenger, Transformer, Amazing Spiderman, Batman, Hulk, Man of Steel. Jika membayangkan bagaimana penggunaan CGI terlalu sulit.

(Computer Generated Imagery) merupakan proses pembuatan tokoh atau gambar dengan menggunakan software di komputer. Dengan menggunakan CGI, sang Sutradara dapat mewujudkan seluruh imajinasinya dalam proses pembuatan film. Bahkan, hasilnya pun dapat membuat gambar tersebut menjadi seolah-olah benar-benar ada. Penerapan CGI juga merupakan salah satu bagian dari penambahan special effect dalam proses pembuatan film.
CGI dapat dibuat dalam bentuk 2D ataupun 3D. CGI 2D biasanya diterapkan pada bidang yang datar. Contoh-contoh obyek yang dibuat dengan CGI 2D adalah tokoh kartun dan bentuk-bentuk geometrik. Software yang digunakan untuk membuat biasanya adalah Adobe Illustrator, Adobe Photoshop, GNU Image Manipulation Program, CorelPaint dan CorelDraw, serta AutoCAD.
Selain 2D, CGI juga dapat menghasilkan obyek 3D. CGI 3D memungkinkan Anda untuk membuat obyek dengan bentuk, tekstur, pencahayaan, bahkan obyek tersebut dapat bergerak seolah-olah menjadi nyata. CGI 3D biasanya diaplikasikan dalam pembuatan obyek manusia, hewan, lingkungan, dan lain-lain. Software yang digunakan didalamnya biasanya adalah Autodesk 3Ds Max, Autodesk Maya, Blender, Cinema 4D Studio, Sketchup, Lightwave 3D, dan lain-lain.
CGI berbeda dengan animasi atau film kartun pada umumnya. Proses pembuatan film kartun biasanya dimulai dengan menggambar tokoh atau karakter dalam film secara manual. Sedangkan CGI membuat karakter tokohnya dengan menggunakan software tertentu di komputer. Film kartun saat ini juga banyak yang telah menerapkan teknologi CGI karena dianggap lebih cepat proses pembuatannya walaupun membutuhkan biaya yang cukup mahal.

















Teknik-Teknik Pembuatan Animasi Komputer

1.      Multi-Sketching
Merupakan sketsa gambar tangan menggunakan peralatan Tablet PC atau Digitalizer Tablet seperti Wacom yang dicapture langsung menjadi video. Pertama kali dikenalkan oleh Renat Zarbailov yang mengkomninasikan dua software aplikasi yaitu software sketsa dengan software screen capture.

2.      Skeletal animation
adalah sebuah teknik dalam animasi komputer, khususnya animasi yang melibatkan struktur pergerakan susunan tulang, dimana karakter dibagi menjadi 2 bagian yaitu representasi permukaan digunakan untuk menggambarkan karakter (biasa disebut skin/kulit/muka) dan susunan tulang digunakan hanya untuk meng-animasikan. Teknik ini digunakan untuk membuat/merancang strukur pertulangan, dimana setiap unsur tulang mempunyai 3 dimensi transformasi yaitu posisi, skala dan orientasi dan sebuah opsi/pilihan untuk tulang yang berhubungan dengannya. Aplikasi teknik ini sering digunakan oleh programer game komputer dan industri film juga untuk diaplikasikan pada obyek-obyek mekanik. Misalnya untuk membuat animasi robot atau monster.

3.      Morph target animation tauper-vertex animation
Merupakan sebuah metode dari 3D animasi komputer yang kadang-kadang digunakan sebagai pengganti/alternatif dari teknik sekeletal animation. Morph target animation tersimpan sebagai sebuah seri posisi vertex. Pada setiap keyframe animasi vertex-vertex tersebut bergerak sesuai dengan posisi yang berbeda sesuai target perubahan pergerakannya. Animasi morph ini digunakan misalnya untuk membuat mimik wajah/ekspresi, atau perubahan wujud dan lain sebagainya.

4.      Cel-shaded animation
Sering disebut juga Cel-Shading, Cell Shading atau Toon Shading yaitu sebuah tipe dari non photorealistic rendering yang didesain untuk membuat grafik yang dibuat dari komputer terlihat seperti digambar oleh tangan.

5.      Onion skinning
yaitu sebuah teknik dari 2D komputer grafis untuk membuat animasi kartun dan mengedit movie untuk melihat beberapa frame dalam satu tampilan. Dalam hal ini animator dapat memutuskan untuk membuat atau merubah sebuah gambar berdasarkan gambar sebelumnya. Pada animasi kartun tradisional setiap frame dalam movie gambar sebelumnya dapat dilihat melalui meja gambar yang diberikan penerangan dibawahnya. Menjadi tugas seorang Inbetweeners yang meneruskan gambar sebelum dan sesudah key animasi.

6.      Analog computer animation
berhubungan dengan Scanimate, yaitu sebuah nama untuk sistem animasi komputer analog yang dikembangkan pada antara akhir tahun 1960 an sampai awal 1980 an. Pengertian lain Scanimate adalah sistem komputer analog yang dibuat oleh Computer Image Coorporation di Denver, Colorado pada akhir tahun 60an dan awal 70an dengan produksi hanya delapan mesin. Sistem scanimate digunakan untuk memproduksi video berbasis animasi untuk televisi pada tahun 1970 an sampai tahun 1980 an untuk program commercial/iklan, promosi, dan show opening. 

Metode yang Digunakan Dalam Membuat Animasi Komputer
1. Manual.
Metode ini mengandalkan kemampuan animator secara penuh. seluruh gerakan dibuat dengan insting dan skill animator.Biasanya digunakan untuk jenis animasi bergaya kartun, seperti cars, nemo, toy story, dan lainnya. karena sifat gerak dari karakter yang ada disitu adalah hasil rekaan manusia. dan tentu sudah di lebih-lebihkan (juga prinsip animasi yang lain)




2. Motion Capture
Adalah metode animasi yang menggunakan bantuan gerak karakter aslinya dan dipindahkan geraknya dengan alat motion capture, kemudian di aplikasikan ke objek digital kita. Teknik ini tentu akan membuat gerakan yang sama dengan aslinya. 









3. Dynamic simulation
Metode ini menggunakan penghitungan secara fisika pada objek yang akan di animasikan. lalu disimulasikan secara realtime. terdapat bebebrapa penghitungan sebelum objek di animasikan, misalnya berat/massa benda, gaya gravitasi, benturan, kekuatan angin dan lain sebagainya. contoh animasi yang menggunakan metode ini: animasi bola jatuh, kain, percikan air, benda hancur, rambut dll

4. Particle
Adalah sekumpulan objek yang dapat di animasikan secara bersamaan membentuk sebuah pola. misalnya asap, daun berguguran, api, hujan, salju, segerombolan burung, dan sebagainya.

Tipe Animasi Komputer
a. Animasi 2 Dimensi
Animasi 2 Dimensi adalah animasi yang paling sering kita jumpai, animasi ini biasa disebut dengan kartun. Animasi ini berbasis pada konsep gambar 2 dimensi.Contoh-contoh dari animasi ini adalah spongbob dan lain lain.
Animisi 2 dimensi dapat digolongkan berdasarkan teknik/cara pembuatan (Pangestu  16), yaitu :

1.      Animasi Frame
Animasi ini mengandalkan perubahan gerak pada setiap frame.
2.      Animasi Vector
Animasi ini grafik atau gambar yang digunakan adalah grafik vektor(gambar yang dihasilkan oleh komputer).salah satu penghasil animasi vector adalah Macromedia Flash dan sekarang sudah diambil alih oleh Adobe menjadi Adobe Flash CS3.
3.      Animasi Blend (computational animation)
Animasi ini tidak menampilkan gambar pada frame-frame dalam menggerakkan gambar, melainkan menggunakan perhitungan matematika.
4.      Animasi Morphing
Gerakan dalam animasi ini muncul akibat perubahan atau transisi dari suatu bentuk ke bentuk yang lain. Setiap transisi menampilakan suatu urutan frame, dengan demikian hasil yang didapat adalah pergerakan yang mulus.
5.      Animasi Karakter Fantasi
Tehnik ini mampu menampilkan karakter obyek secara menonjol animasi karakter mengkhususkan diri pada pembentukan model dan gerakan baik manusia maupun binatang.

Menurut Frank Thomas Ollie Jhonston
Cel (clear, frosted, paper)
Cutout (toplit)
Sillhouette/ siluet
Pastel
Sand (pasir)
Clay ( tanah liat)
Wet paint (cat)
Pinsreen (menggunakan paku sebagai media 3D namun kesan yang di dapat 2D).


b. Animasi 3 Dimensi
Animasi 3 Dimensi merupakan perkembangan dari animasi 2 dimensi. Dengan berdasarkan pada konsep gambar 3 dimensi sehingga menghasilkan animasi yang lebih realistis, detail dan nyata karena hampir menyerupai bentuk aslinya. Contoh dari animasi 3 Dimensi sendiri adalah smurf, avatar dan lain-lain.

Berikut ini merupakan jenis-jenis animasi menurut Frank Thomas dan Ollie Johnston :
  v  Puppet (stop motion dengan menggunakan boneka)
  v  Objek apapun yang memiliki massa
  v  Pixilation (stop motion yang menggunakan manusia)
  v  Clay motion

Jenis Animasi Komputer
Komputer Assist
Beberapa contoh pertama dari animasi komputer komersial secara tradisional menggunakan bantuan komputer. Hal ini bisa dalam bentuk komputer yang memproduksi " perantara" atau gambar yang menghubungkan dua inputan yang sama oleh seniman (sehingga memungkinkan seniman untuk menggambar karakter lebih sedikit). Komputer animasi pembantu pertama kali digunakan dalam sebuah film animasi di "The Mouse Detective Besar" Disney pada tahun 1986. Sebuah adegan dalam film berlangsung didalam jam, dan roda gigi mekanik kompleks benar-benar diberikan dalam komputer sebagai kawat-frame grafis sebelum dipindahkan ke sel, di mana mereka bersatu dengan unsur-unsur lain dari TKP. Teknik yang sama digunakan oleh Disney dalam film kemudian seperti "Beauty and the Beast" (1991), "Pocahontas" (1995) dan "Tarzan" (1999) .

Gerak Kontrol dan Script
Animasi komputer yang paling modern menggunakan sistem kendali gerak yang digunakan oleh animator untuk memanipulasi pembuatan sebuah objek, dan kemudian memindahkan obyek telah yang melalui serangkaian pose. Metode ini menghasilkan gerakan yang akan menghasilkan gambar gerakan akhir. Animasi gerak kontrol pertama dilakukan dengan sistem scripting seperti ASAS (Aktor Script Sistem Animasi). Dalam skenario ini, animator adalah seorang programmer komputer yang menulis kode dalam bahasa komputer untuk menghasilkan sebuah objek dan memberikan gerakan obyek itu. Sebagai animasi komputer berkembang, sistem yang lebih interaktif dikembangkan untuk memungkinkan animator untuk berinteraksi dengan gambar dan benda-benda melalui antarmuka yang lebih abstrak. Kode sekarang ditulis secara otomatis, berdasarkan masukan yang animator membuat menggunakan antarmuka visual dan memanipulasi subjek dengan mouse, keyboard atau perangkat input lainnya.

CGI Compositing
Animasi komputer juga digunakan di tempat teknik yang lebih tua dari film animasi. Sejak adanya bioskop, unsur-unsur animasi telah ditambahkan kedalam gambar difoto. Unsur-unsur lain, seperti model atau latar belakang dicat, juga digunakan dan harus susah payah dipasangkan dengan rekaman live-action. Ini melibatkan proses optik panjang di mana berbagai elemen yang kembali difoto beberapa kali agar dapat composited bersama menjadi satu gambar. Karena kompleksitas proses, efek khusus yang mahal dan jarang digunakan dalam jumlah besar oleh semua tapi film yang paling tinggi dibiayai.
Komputer citra yang dihasilkan mengubah semua itu, yang memungkinkan pembuat film untuk menggunakan layar biru atau hijau untuk memilih bagian dari film yang nantinya dapat dengan mudah dihilangkan dengan komputer dan diganti dengan gambar dari sumber lain, baik foto atau sepotong adegan animasi. Komputer compositing animasi bahkan berfungsi di banyak konsumen tingkat program video editing.



Animasi Flash
           Salah satu jenis akhir animasi komputer adalah Flash animasi. Animasi Flash merupakan salah satu nama untuk program Flash dari Adobe yang telah mereka produksi, meskipun saat ini ada program lain yang juga memungkinkan animator untuk menciptakan "flash" animasi. Walaupun keterbatasan dalam hal gerakan dan gaya, namun Flash lebih murah untuk memproduksi ,karena itu sekarang flash semakin meningkat popularitasnya. Animasi Flash sering digunakan dalam iklan dan umum sebagai konten video di situs Web.
Animasi komputer mendukung dalam perkembangan banyak industri, tidak menentu hanya pada bidang program komputer atau siaran televisi saja tetapi pada hampir seluruh bidang seperti pada bidang pendidikan, rekayasa, produksi film, simulasi penerbangan, militer,media, medis, forensik, pendidikan dan lainnya.

PenggunaanAnimasi Komputer
           Animasi komputer mengacu pada penggunaan grafis dalam berbagai bidang. Digunakan diberbagai sektor yaitu teknologi informasi, penerbangan, medis, dan lain - lain. Ada banyak yang menggunakan animasi komputer di dunia modern saat ini. Hal ini digunakan untuk e-commerce dalam iklan produk dan jasa organisasi. Untuk memikat pelanggan dalam sektor penerbangan dapat menggunakan animasi untuk mengintegrasikan halaman web. Grafis yang digunakan untuk produksi jurnalisme atau audio film sambil mempersiapkan klip video atau film. Iklan atau hubungan masyarakat lembaga sering membutuhkan gambar animasi yang bertujuan untuk menghias, presentasi proyek atau artikel. Seseorang dalam public relation memerlukan gambar - gambar aniamasi untuk menyajikan grafik, diagram atau kolom laporan. Hal ini juga banyak digunakan dalam film dan industri hiburan. Dalam industri film, film animasi dibuat dari karakter animasi yang diciptakan bukan dari aktor film. Animasi telah memasuki berbagai jenis bidang profesional.

Contoh aplikasinya:
1.  Computer-Aided Sofware Engineering (CASE)
CASE mirip dengan CAD tetapi digunakan dalam bidang sofware engineering. CASE digunakan Dalam memodelkan user requirement, pemodelan basisdata, workflow dalam proses bisnis, struktur program, dan sebagainya. Contoh aplikasi: Rational Rose, SyBase Power Designer.

2. Virtual Reality
Virtual Reality adalah lingkungan virtual yang seakan-akan begitu nyata di mana user dapat Berinteraksi dengan objek-objek dalam suasana atau lingkungan 3 dimensi. Perangkat keras khusus digunakan untuk memberikan efek pemadangan 3 dimensi dan memampukan user beriteraksi dengan objek-objek yang ada dalam lingkungan. Contoh: aplikasi VR parachute trainer yang digunakan oleh U.S. Navy untuk latihan terjun payung. Aplikasi ini dapat memberikan keutungan berupa mengurangi resiko cedera selama latihan, mengurangi biaya penerbangan, melatih perwira sebelum melakukan terjun payung sesungguhnya.

3. Visualisasi Data
Visualisasi Data adalah teknik-teknik membuat image, diagram, atau animasi untuk Mengkomunikasikan pesan. Visualisasi telah menjadi cara yang efektif dalam mengkomunikasikan baik data atau ide abstrak maupun nyata sejak permulaan manusia. Contoh: visualisasi dari struktur protein, strutur suatu website, visualisasi hasil data mining.

Time Line adalah berguna untuk mengatur letak dan waktu dari animasi sebuah objek.
Dalam Timeline ini terdapat dua bagianutama yaitu Layer dan Frame.

Dalam Timeline terbagi menjadi dua bagian yaitu :
1. Layer Dalam bagian Layer ini berguna sebagai tempat meletakkan objek.
2. Frame berfungsi untuk mengatur waktu dari objek ataupun animasi akan ditampilkan. Kecepatan frame yang dimainkan sangat berpengaruh dari framerate yang digunakan. Makin tinggi framerate maka akan makin cepat pula sebuah animasi akan dimainkan. Satuan kecepatan yang digunakan frame adalah fps (frame per second).

Keyframe : keyframe adalah frame kunci yang dapat berdiri sendiri. diumpamakan seperti kertas hvs yang berisi gambar. apabila kita tambahkan sebanyak 5 keyframe, apabila salah satu keyframe kita rubah gambarnya, itu tidak akan mempengaruhi gambar-gambar dikeyframe lain. karena keyframe dapat berdiri sendiri.

Blank keyframe : blank keyframe adalah keyframe yang tidak memiliki gambar/objek didalamnya. diumpamakan seperti kertas hvs yang kosong melompong, polos, suci, tanpa kotoran bahkan tidak ada 1 titikpun disana.

Frame : frame adalah satuan terkecil dalam video. pada program flash, frame diumpamakan seperti kertas hvs yang telah digambar, dan contoh apabila framenya kita perpanjang sebanyak 5 frame, maka diumpamakan seperti 5 kertas hvs dengan gambar yang sama.apabila kita merubah gambar salah satu frame, maka frame yang lain akan mengikuti perubahan gambar tersebut. karena frame tidak dapat berdiri sendiri.
Layer  merupakan  lapisan  yang  memuat  artwork,  yaitu  obyek  gambar,teks,  dan  lain-lain

 Motion Tween : motion tween adalah salah satu fitur dari program adobe flash yang dapat memudahkan kita membuat sebuah animasi pergerakan objek tanpa harus memperbanyak gambar keyframe, hanya menentukan keyframe awal dan keyframe akhir, kita bisa menggerakkan sebuah objek menggunakan fitur ini.Tweening adalah proses menghasilkan frame menengah antara dua gambar untuk memberikan kesan bahwa gambar pertama berkembang mulus ke gambar kedua. Tweening adalah proses kunci dalam semua jenis animasi, termasuk animasi komputer. Software animasi canggih memungkinkan Anda untuk mengidentifikasi objek tertentu dalam gambar dan menentukan bagaimana mereka harus bergerak dan berubah selama proses tweening.
"Tween" sebenarnya adalah singkatan dari "di antara", dan mengacu pada penciptaan frame berturut animasi antara frame kunci. Dalam animasi komputer, istilah ini paling sering digunakan untuk Flash "bentuk tweening" dan "gerak tweening" proses, di mana pengguna dapat menentukan dua frame kunci dan Flash secara otomatis akan menciptakan di antara frame, baik morphing satu bentuk menjadi lain melalui periode waktu yang ditetapkan atau memindahkan bentuk atau bentuk dari titik A ke titik B selama periode waktu tertentu.

Jenis-Jenis Tweening
1. Shape Tweening (Animasi Perubahan Bentuk)
Shape tweeningberguna untuk mengubah bentuk. Flash hanya dapat mengubah bentuk, jadi jangan mencoba untuk melakukan Shape tweenuntuk group, symbol, atau teks. Hal ini tidak akan berhasil. Anda dapat melakukan Shape Tweenpada beberapa bentuk di dalam sebuah layer, tetapi lebih baik untuk menempatkannya pada layer yang berbeda. Hal ini akan memudahkan jika kita ingin melakukan perubahan. Shape tweeningjuga memperbolehkan Anda untuk mengubah warna.

Shape hints
Shape hints memberikan kontrol untuk shape tweenyang kompleks. Anda bisa mengatur setiap titik awal dari animasi perubahan bentuk lalu titik akhir dari animasi perubahan bentuk tersebut. Dengan memberi beberapa shape  hintsmaka kita bisa mengontrol animasi perubahan bentuk sesuai dengan yang kita inginkan karena dalam animasi perubahan bentuk yang kompleks seringkali apa yang kita inginkan tidak bisa dilakukan oleh program Flash secara otomatis kecuali melalui shape hints.

2. Motion Tweening (Animasi gerak)
Motion tweentidak hanya berguna untuk menggerakkan groups, simbol, atau teks yang dapat diedit dari satu tempat ke tempat lain. Motion tweenmenolong Anda untuk merubah ukuran, memutar, merubah warna dan transparansi simbol. Motion tweenhanya bisa digunakan pada satu objek pada satu layer. Jadi jika ingin mengerakkan banyak objek maka membutuhkan banyak layer.
Animasi masking adalah animasi yang pada intinya menampilkan objek yang semula kita sembunyikan. Animasi masking mempunyai 2 metode dasar yaitu :
1. Area masking yang bergerak, objek yang di mask diam.
2. Area masking yang diam dan objek yang di mask yang bergerak.

Kedua teknik tersebut akan menampilkan hasil animasi yang berbeda.. Selain itu area masking hanya boleh berupa fill. Jadi untuk outline (garis) tidak diperbolehkan.





Mask menciptakan jendela atau bukaan yang mengungkapkan isi langsung di bawah mask dalam lapisan di bawah sambil menyembunyikan segala sesuatu yang lain pada lapisan yang mendasari. Mask dapat statis atau animasi. Flash akan mengabaikan gradien, transparansi dan warna pada objek mask.
Sebuah Layer Mask terkait dengan layer dan menyembunyikan bagian dari lapisan dari gambar. Apa yang dicat hitam pada lapisan penyesuaian tidak akan terlihat pada gambar akhir. Apa abu-abu akan lebih atau kurang transparan tergantung pada warna abu-abu. Sebagai layer mask dapat baik diedit dan berpindah-pindah secara independen dari kedua lapisan latar belakang dan lapisan itu berlaku untuk, memberikan pengguna kemampuan untuk menguji banyak kombinasi yang berbeda dari overlay.
Movie Clip merupakan salah satu type dari symbol. Movie clip digunakan untuk membuat objek agar dapat menggunakan beberapa fasilitas dari flash seperti animasi twee, masking, guide. Selain itu, dengan dijadikannya suatu objek menjadi movie clip maka objek tersebut dapat diberi action script. Movie clip merupakan simbol yang juga mempunyai timeline nya sendiri. Ketika sebuah simbol muvie clip di klik dua kali maka akan muncul timeline dari movie clip tersebut. Di dalam timeline ini, dibuatlah beberapa gerakan yang hendak dilakukan oleh gambar yang dimaksud. Nah, jika kita kembali ke timeline utama kita maka hanya dengan satu frame saja, sebuah movie clip sudah bergerak sesuai dengan gerakan yang

dibuat di timeline movie clip tadi.     




Sumber :

Senin, 09 Januari 2017

Pengetahuan Teknologi Sistem Cerdas

Nama: M. Rochim
NPM:17114531
Kelas: 3KA24
Halaman: 14-15 dari 2004 Information and communication technology for competitive intelligence.pdf

ABSTRAK

 Bab ini membahas peran ICT untuk kegiatan intelijen kompetitif.Untuk tujuan ini, dimulai dengan pengenalan intelijen kompetitif.Selanjutnya, ini membahas kemungkinan untuk menggunakan ICT aktivitas intelijen. Dalam hal ini diskusi perhatian dibayar untuk penggunaan Internet, untuk tujuan umum Alat-alat ICT, alat-alat ICT dirancang untuk satu atau lebih dari tahap intelijen,dan bisnis intelijen alat (gudang data dan alat-alat untuk mengambil"dan menyajikan data di dalamnya). Akhirnya, bab menjelaskan bagaimana organisasi dapat memilih ICT aplikasi untuk mendukung kegiatan intelijen mereka.


 Dalam buku ini kami fokus pada bagian teknologi infrastruktur. Khususnya, kami berfokus pada Informasi dan Teknologi Komunikasi (ICT) aplikasi mendukung kegiatan intelijen (Lihat pada Cook &Cook, 2000 untuk gambaran). Contoh seperti alat-alat ICT yang sistematis menggunakan internet untuk arah atau koleksi kegiatan (cf., McGonagle & Vella,1999; McClurg, 2001), groupware aplikasi untuk mengungkap informasi persyaratan, aplikasi khusus untuk mendukung analisis informasi (misalnya, dinamika sistem perangkat lunak),penggunaan intranet untuk menyebarluaskan Intelijen (cf., Cunningham, 2001; Teo & Choo, 2002), dan data gudang atau alat pertambangan data (cf., Zanasi, 1998; Cook & Cook, 2000; atau Ringdahl, 2001). 

 Meskipun banyak alat-alat ICT untuk mendukung aktivitas intelijen yang tersedia, organisasi ini menghadapi kesulitan dalam menggunakannya. Salah satu kesulitan tertentu adalah bahwa mereka cenderung menjadi kuatir tentang peran teknologi dalam mendapatkan kecerdasan. Akibatnya, beberapa organisasi bergantung terlalu banyak pada penggunaan ICT aplikasi mereka untuk intelijen. Sebagai contoh, ICT untuk intelijen kompetitif sering berarti 'menerapkan' gudang data dengan alat-alat untuk (kuantitatif) analisis. Industri perangkat lunak bahkan tampaknya menyamakan istilah "bisniskecerdasan"("mantan"sinonim intelijen kompetitif) dengan gudang data dan alat-alat terkait. Dalam kasus lain, organisasi di implementasikan "CIunit,"terdiri dari satu orang, pemantauan hasil database online. Dalam kasus ini, teknologi dipandang sebagai sarana hanya atau paling penting untuk menghasilkan intelijen. Ini bisa menjadi problematis untuk beberapa alasan. Pertama,data dari gudang data (atau dari aplikasi ERP) kebanyakan memiliki internal fokus (cf., penuh, 2002; Li, 1999) sementara intelijen kompetitif adalah tentang data lingkungan. Kedua, penggunaan ICT sebagai sumber utama intelijen mungkin menyebabkan "dibenarkan rasa kontrol" atau bahkan lebihan dalam ICT untuk memperoleh CI. Ini rasa kontrol mungkin muncul karena jumlah luas sumber-sumber (elektronik) satu harapan untuk memiliki seseorang disposal—e.g., melalui database online, dengan menggunakan mesin pencari pintar atau melalui data yang besar gudang. Namun, rasa kontrol dibenarkan, karena salah satu yang penting sumber intelijen — kecerdasan manusia (cf., Kahaner, 1997; Fleisher,2001a; Penuh et al., 2002) — secara tidak langsung dapat diakses melalui ICT [meskipun Internet dapat digunakan sebagai alat untuk melacak dan menghubungi utama sumber (Lihat Kassler, 1998)]. Rasa kontrol ini juga dibenarkan karena jumlah sumber elektronik (misalnya, situs web) terpasang ke Internet sangat besar bahwa mesin pencari tidak mencakup semua dari mereka (Lihat Chen et al., 2002).Selain itu, konten mereka juga mengubah (terus menerus). Lebihan dalam ICT untuk menghasilkan intelijen juga dapat muncul karena kepercayaan aktivitas intelijen dapat diotomatisasi. Hal ini tidak benar (belum) (Lihat Fuld et al.,tahun 2002; Cook & Cook, 2000). Sebagai juru masak dan Cook (2000) pernyataan: apa yang Anda Dapatkan dari ICT-aplikasi adalah data yang masih harus dimasukkan ke dalam konteks yang tepatuntuk mendapatkan kecerdasan. Arah dan analisis tetap sebagai karya manusia. 

Kesulitan lain dengan menggunakan ICT dalam aktivitas intelijen adalah bahwa itu dapat meningkatkan informasi yang berlebihan. Jika tahap koleksi tidak benardiarahkan, Internet menjadi "kecerdasan-highway ke neraka": tanpa fokus yang jelas salah satu bisa pergi mencari dan pertambangan selamanya. 

Masalah terakhir dengan mempekerjakan ICT dalam kegiatan intelijen kita ingin disebutkan di sini adalah bahwa ICT kadang-kadang dilaksanakan tanpa memperhatikan sumber daya manusia dan bagian struktural infrastruktur. Sebagai contoh,terus-menerus masalah dengan penggunaan intranet untuk pengumpulan intelijen dan penyebaran adalah bahwa beberapa "menolak" untuk menggunakannya. Alasan berbagai: mulai dari "kurangnya waktu," "tidak ada bagian dari deskripsi pekerjaan saya," untuk "saya tidak melihat titik dalam menggunakan sistem ini." Dalam kasus tersebut, pentingnya tambahan manusia sumber daya langkah-langkah untuk memotivasi personil untuk menggunakan aplikasi intranet bukanlah diakui (Lihat misalnya, Bukowitz & Williams, 1999, untuk pengobatan inimotivasi masalah). Sebuah cara untuk menangani masalah tersebut adalah untuk mengobati ICT sebagai bagian seluruh infrastruktur.



KONKLUSI

Untuk memilih dan menggunakan alat-alat ICT yang tepat untuk mendukung proses CI,organisasi harus tahu (1) apa proses CI, (2) apa peran TIK (alat) dalam proses ini, dan (3) menilai peran ICT (alat) mereka sendiri. Dalam bab ini, kita membahas tiga aspek. Kita mendefinisikan CI kedua sebagai produk dan proses. Kami kemudian membahas peran alat-alat ICT dalam proses CI. Di sini, kami mempresentasikan empat jenis alat-alat ICT yang relevan untuk pendukung (dan kadang-kadang bahkan menggantikan) kegiatan CI: Internet, Umum aplikasi untuk digunakan dalam kegiatan CI, CI aplikasi tertentu, dan bisnis aplikasi intelijen. Dalam bagian terakhir dari bab ini, kita membahas tiga kelas kriteria organisasi dapat menggunakan dalam mengevaluasi dan memilih alat-alat ICT untuk proses CI mereka. 

Meskipun definisi CI dan kriteria untuk memilih ICT alat untuk CI tampaknya telah stabil, kemungkinan menggunakan ICT untuk CI meningkat pesat.Beberapa tren yang dapat diakui adalah:
• A konvergensi BI dan CI aplikasi (misalnya, gudang data danterkait perangkat lunak juga terikat kepada data eksternal dan kualitatif) (cf., Li,1999)
• Menggunakan ICT untuk dapat meningkatkan data kualitatif (misalnya, Chen et al., 2002)
• Menggunakan Internet untuk lebih dari sekedar kegiatan pengumpulan (misalnya, untuk kolaborasi dan penyebaran tujuan) (cf., Teo &Choo, 2001;Cunningham, 2001)
• Peningkatan aplikasi Internet untuk koleksi (lebih efisien danefektif koleksi aplikasi akan terus muncul)
• Pelaksana CI aplikasi dapat dilihat sebagai suatu proses dengan mana proses CI dan infrastruktur dapat kembali dianalisis
• Peningkatan aplikasi analisis (cf., penuh et al., 2002) 


Meskipun semua kemungkinan ICT untuk CI, kita ingin mengakhiri bab ini dengan berkomentar bahwa masih menghasilkan intelijen tetap sebagai karya manusia yang 30 Vriens Hak Cipta © 2004, ide Group Inc menyalin atau mendistribusikan dalam bentuk cetak atau elektronik tanpa ditulisizin dari ide Group Inc adalah dilarang.hanya "mesin" mampu menempatkan data dari aplikasi yang sebenarnya mereka perspektif strategis. Alat-alat ICT, namun, sangat berharga dalam mendukung tugas.